La realtà virtuale nasce come estensione dell’ambito videoludico nel quale, soprattutto fra i più giovani, dilaga la voglia di assaporare esperienze sempre più vicine a quelle reali.

Quest’ultima, però, può essere un valido aiuto anche in campo scientifico come dimostra la ricerca condotta dal CoEHAR, Centro di Ricerca per la Riduzione del danno da Fumo dell’Università degli Studi di Catania e pubblicato sulla prestigiosa rivista internazionale Journal of Addictive Diseases.

Secondo il prof. Pasquale Caponnetto, primo autore dello studio condotto in collaborazione con i ricercatori della startup italiana Behaviour Labs: “L’aspetto più importante della ricerca rimane il collegamento della psicologia alla tecnologia e la possibilità di utilizzare l’appeal dei sistemi tecnologici innovativi per favorire l’accesso a stili di vita più sani nei giovani utilizzando un linguaggio che loro amano, quello tecnologico”.

La ricerca

La ricerca si basava su un campione di quaranta giovani adulti fumatori, in un’età compresa fra i 20 e i 30 anni, che non sentivano alcuna motivazione per smettere di fumare. Il gruppo è poi stato sottoposto a tre diversi stimoli: un pacchetto di sigarette che riportava delle immagini scioccanti, un breve film che mostrava gli effetti polmonari del fumo e una sessione di realtà virtuale sulla progressione delle possibili malattie legate al fumo.

Il Risultato

L’obiettivo della ricerca era quello di mostrare una correlazione fra stimoli diversi e le motivazioni che potevano insorgere nello smettere di fumare. Tutti e tre gli stimoli hanno prodotto dei risultati in tal senso ma la realtà virtuale ha avuto un impatto molto più forte sulla motivazione intrinseca del fumatore. Questo perché gli stimoli a cui si è sottoposti durante un’esperienza di realtà virtuale sono quanto di più intensi e sensoriali possibili.

Per dare una quantificazione dei risultati ottenuti è importante precisare che i partecipanti allo studio, alla prima visita mostravano un livello “zero” di motivazione a smettere di fumare su una scala motivazionale che andava da 0 a 10. Una volta comparati i punteggi post-stimoli è stato riscontrato un massimo livello per lo stimolo realtà virtuale. Nel dettaglio, per lo stimolo pacchetto di sigarette con immagine di malattia fumo-correlata la differenza media alla scala motivazionale è stata di 3.91, per lo stimolo video di malattia fumo-correlata era 4.87 ed infine per lo stimolo realtà virtuale la differenza media alla scala motivazionale era di 6.96.

Per sconfiggere il fumo di sigarette convenzionali è necessario introdurre nella scienza la creatività. Si, perché solo essendo lungimiranti e conoscendo nello specifico gli stili di vita delle popolazioni mondiali è possibile trovare le soluzioni più adatte a risolvere il problema del tabagismo. Parte da qui la mission di tutto il CoEHAR – ha spiegato Riccardo Polosa, direttore del Centro di Ricerca – la tecnologia e l’innovazione devono firmare un patto di alleanza forte e indissolubile volto a far aumentare la motivazione a smettere e vivere sani e liberi da schiavitù”.